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por @ValeraMariscal

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Comunicar en 5 dimensiones. Más allá del mensaje.

comunicardsUna inquietud muy común cuando alguien se plantea o le responsabilizan de comunicar algo es: ¿Que voy a decir? y como mucho ¿Cómo lo voy a decir?.

Esto es una muestra del funcionamiento la lógica del inexperto aspirante a comunicador: se centra en el “decir”. Es decir, suele apoyarse y pensar únicamente en el mensaje. Pero así se autolimita como comunicador. De hecho, muchos de nosotros si no prestamos atención intencionada nos olvidamos de la mayoría de las variables que influyen en una buena comunicación. La palabra es en efecto la herramienta diferencial del ser humano entre los seres vivos de la naturaleza. Pero en muchas ocasiones, una gran virtud hace que abusemos de ella y nos olvidemos de otros dones que tenemos.

Por ello os propongo comenzar a trabajar con una visión más amplia apoyada en 5 dimensiones de la comunicación que se proponen en el juego de las Communicards, y que va desde luego, más allá del mensaje:

 

Símbolos Dimensiones
LogosLogos: Cuadrado de oposición

Logos (en griego λóγος -lôgos- ) significa: la palabra meditada, reflexionada o razonada, es decir: “razonamiento”. El logos hace referencia al “argumento lógico”. Las conexiones lógicas de razonamiento son necesarias para apoyar un discurso. Aquí está lo que tiene que ver con los mensajes, lo que vamos a decir y cómo lo vamos a decir. Pero también afecta al receptor, lo que van a escuchar y como lo van a procesar.

Ethos: Géminis: El mensajero

Ethos (ἦθος en griego) significa “carácter” Representa la ética, la credibilidad. Está influenciado por la reputación. El ethos persuade con la imagen, la apariencia, la conducta, el ejemplo, la fama y la dignidad positivas del orador. Por lo tanto hace referencia a las características del emisor que actúe como vehículo de la comunicación. Puede ser persona, corporación o medio de comunicación. O todo combinado. El mismo mensaje no tiene el mismo valor emitido por una persona u otra o publicado en un medio u otro.

Pathos: Flor de corazones

Pathos (πάθος) es el uso de los sentimientos humanos para persuadir. Está asociado con la emoción, apelando a simpatizar con la audiencia y a la imaginación. “Pathos” en griego significa “sufrimiento” o “experiencia”. Tiene en cuenta como afecta emocionalmente la comunicación a los receptores, que sienten y qué debería hacerles sentir.

Ágora: El cuadrado

Ágora (del griego ἀγορά, asamblea) hacer referencia al lugar de reunión. En comunicación el sitio en el que se comunica también influye en la audiencia y debemos de prestar atención a los detalles del espacio, localización y escenografía. Si es a través de medios, hemos de valorar el soporte utilizado. En general afecta al contexto físico de la comunicación, hemos de pensar como un director de escena de teatro, pero también como un coreógrafo, iluminador, y en otros muchos detalles la facilidad de acceso, la comodidad. A veces un buen mensaje, se pierde por unas malas condiciones, una escasa visibilidad o un deficiente acceso.

Chronos: Reloj de arena

Chronos (del griego χρόνος) es la personificación del tiempo. Toda experiencia de comunicación sucede en el tiempo y el éxito a veces depende de cómo lo manejemos. El orador debe diseñar la vivencia del espectador en el tiempo. Muchas veces es el gran olvidado y eso que es un factor imprescindible. La comunicación a veces gana valor por su presencia en el tiempo. Además hemos de considerar que no todos los tiempos son igualmente eficaces, posibles u oportunos.

Os recomiendo tener cerca estas dimensiones a la hora de pensar y preparar vuestras próximas presentaciones o acciones de comunicación.

Ver: Communicards. Una baraja para aprender comunicación.

 

Communicards. Una baraja para aprender comunicación.

3Dcajacommunicards2Presentamos hoy una herramienta de apoyo muy útil para entrenar y mejorar una de las habilidades profesionales fundamentales: la comunicación. El ser humano, es fundamentalmente un ser comunicador, y en ello se ha basado nuestro progreso evolutivo. Pero como ocurre con muchas habilidades “naturales”  tanta es la familiaridad que se nos olvida que, además de tenerlas de nacimiento, son susceptibles de mejorar. Por ejemplo, respirar o andar,  son habilidades naturales, pero si las entrenamos podremos hacer de ellas una ventaja diferencial profesionalmente hablando, como hacen deportistas, cantantes, modelos, actores, que en sus respectivas preparaciones entrenan habilidades como respirar o andar.

En el mundo de los negocios la habilidad con mayúsculas es LA COMUNICACIÓN. Comunicarse bien ayuda a progresar en los negocios. Por ello, es fundamental el desarrollo constante de esta habilidad, ya sabemos que lo que no se entrena, se pierde. Las habilidades no son estables.

Pero entrenarse no siempre es divertido, muchas veces nos encontramos con situaciones, de formación o de preparación de comunicación en las que echamos de menos algo más ameno que un manual, una lista de revisión o una matriz de consejos.

Para ayudar en este sentido, nacen las Communicards, una baraja de cartas  bilingües (son simétricas y están en ingles y español) que trabajan 5 dimensiones de la comunicación. Entre ellas, las tres fundamentales propuestas ya por Aristóteles: Logos (Lógica), Pathos (Emoción) y Ethos (Ética) y a las que se añaden otras dos que cada vez tienen mas peso en nuestros tiempos: Agora (el lugar) y Chronos (el tiempo).

Cada una de estas dimensiones, Communicards nos la transforma en palos de una baraja. Así pues tenemos 5 palos en esta baraja y dentro de cada uno tenemos 10 cartas, una carta 0 con la definición y otras 9 cartas con elementos a considerar en cada dimensión. Por ejemplo en el caso de la lógica hemos de considerar: Objetivo de la comunicación, Contenidos, Estructura, datos, etc …

En cada carta aparece un título con el elemento al que hace referencia y tres preguntas sobre ese elemento, para que te puedas reflexionar a la hora de diseñar una presentación, realizar un evento, una campaña u otra acción de comunicación. Cada carta actúa como un coach haciéndote preguntas.

Se pueden utilizar de varias formas, como juego, se podrían adaptar juegos tradicionales de cartas y jugar de tal modo que las personas se van familiarizando con las dimensiones de la comunicación y sus elementos. Por ejemplo se puede jugar a las familias, a alguna versión el pocker o a lo que nuestra creatividad nos diga. También se puede jugar en solitario. De esta forma vamos conociendo y recordando cada concepto.

Por otro lado, las podemos usar como herramientas de trabajo, revisando las cartas y las preguntas que contienen para ver que elementos nos faltan  o cuáles nos podrían ayudar para el diseño de comunicación que estamos preparando o entrenando. En este caso, un modo divertido es plantearlo como un Tarot, para ver qué nos puede deparar el futuro en la comunicación.

Communicards pone las cartas sobre la mesa y nosotros la imaginación.

Conjunto2--alta

Enlace: Tienda thegamecrafter.com (USA)

En FACEBOOK: https://www.facebook.com/communicards

En España podéis reservar en

Comprender la gamificación en la empresa: 5 recomendaciones.

En los últimos meses, la demanda de soluciones, ideas, consultas sobre gamificación se ha disparado. Personalmente he notado directamente este interés por parte de los CEOs, directivos y mandos intermedios. Sin embargo, como es natural ante las novedades, he percibido que en muchos casos, esta curiosidad estaba apoyada en creencias y principios muy diversos y en algunos casos, alejados de lo que podría ser adecuado para un uso correcto y eficaz de la gamificación.

Por ello, a modo de resumen propongo cinco recomendaciones básicas para comprender lo que significa realmente trabajar con gamificación:

  1. Centrarse en las personas. La primera recomendación es no dejarse deslumbrar por la tecnología y esforzarse en comprender a las personas, la gamificación se basa en el juego pero, insistimos una vez más, no es un juego. En el juego, el acceso es voluntario, y el fin es lúdico. El trabajo, por su parte, es mayormente una obligación y el fin es el negocio, el servicio o el resultado que se busque. Sin embargo, esas diferencias no implican que existan barreras infranqueables entre los dos campos. Dentro del trabajo tenemos opciones y alternativas. Podemos elegir usar elementos de juego de modo que combinemos medios lúdicos con fines serios, aquí es dónde entra la gamificación. Pero para ello, lo primero es comprender a las personas, saber de su complejidad, de sus sentimientos y cómo viven cada paso de la experiencia de trabajo- Tras ello, podremos pensar en cómo hacerla más atractiva.
  2. Tener claros los procesos y objetivos. Si algo tienen los juegos son unas metas claras, si queremos aprender de ellos, deberemos ser conscientes de cuál es nuestro tablero de juego, de dónde partimos y hacia dónde vamos. Por ello, en un entorno gamificado se han de definir bien las metas, y los pasos adecuados para alcanzarlas. Hemos de ver claros los procesos y los comportamientos clave. Esto exige esfuerzo, análisis, visión y transparencia.
  3. Comprender la gamificación, si queremos estar entre el 20% de los proyectos de éxito, deberemos superar a aquellos que consideran que la gamificación es un maquillaje de las tareas. Hemos de ser conscientes de que es algo más que mascotas, medallas, puntos y colorines. Habremos de apoyar nuestro diseño sobre los procesos reales que hemos analizado y desde ellos, enfocarnos en las personas y en los objetivos. A partir de ahí, generar un proyecto de gamificación con el fin mejorar la experiencia en el puesto de trabajo, que aporte conciencia del progreso profesional y personal, autonomía en decisiones significativas, valor en relaciones sociales y sentido en el trabajo.
  4. Comprender la tecnología y las herramientas. La siguiente recomendación sería interesarse por la tecnología, ser consciente de qué herramientas hay y qué funcionalidades tienen. Podremos comenzar revisando lo que ya tenemos, cuáles son los sistemas de información que la empresa posee y qué datos relevantes se pueden obtener y usar. Hay algunas empresas que pueden comenzar pensando en una gamificación inicial, analizando sus procesos y eligiendo métricas que se pueden obtener de sus propios sistemas. Naturalmente, como hemos dicho, esta primera aproximación debería ir acompañada personas formadas en gamificación. Más allá de esta primera mirada, es necesario conocer las herramientas que están en el mercado. Existen múltiples alternativas, algunas están especializadas en áreas específicas: ventas, contact centers, desarrollo de competencias, etc. Otras son plataformas generalistas muy flexibles que pueden ser útiles adaptándolas a cada caso. Es muy recomendable apoyarse en consultoras especializadas para tener claro el diseño de lo que deseemos gamificar antes de optar por una u otra herramienta. Uno de los errores más habituales con la tecnología, no solamente en gamificación, es adquirirla antes de conocerla, antes de comunicarla internamente y sin objetivos claros. Pasó con las ERPs, CRMs, y pasará con las herramientas de gamificación si no se tiene cuidado. Esta precaución es parte del proceso de gamificación, y útil para dar tiempo a comprender su potencial y crear expectativas de éxito.
  5. Iteración y mejora continua. La última recomendación se refiere a un aspecto clave del diseño de videojuegos: la actualización constante a partir de las observaciones del comportamiento de los jugadores en el sistema. En función de los objetivos y resultados obtenidos, deberemos redefinir algunas reglas, incorporar nuevos elementos o mecánicas, o rediseñar partes del proceso. La gamificación debe ser vista como algo dinámico, en constante desarrollo en función de los indicadores de la actividad de los participantes. Se apoya sobre métricas y al mismo tiempo estas orientan sobre cómo debemos actualizar el diseño para mejorar la experiencia y la vinculación y compromiso de las personas.

Como vemos, las organizaciones que quieran gamificar con éxito procesos internos deberán hacer bien las cosas. En algunos casos eso significará un gran cambio de paradigmas. Se necesita una cultura que se base en una ética del ganar-ganar, transparente y con un liderazgo positivo no impositivo, que apueste por el desarrollo personal, si esto no es así, lo mejor es que se olvide de la gamificación.

Comprender la gamificación significa que hemos de tener muy presente que trabajamos con personas, no basta con adoptar una terminología, o una tecnología. Hablamos de factores más profundos: de emociones, de sentimientos, de pensamientos. Hablamos de motivación intrínseca, no de pequeñas zanahorias o estrellas doradas. Hablamos de valor, desarrollo y sentido .

5 recomendaciones gamificación

Cumbre de Gamificación en Recursos Humanos de París.

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Con An Coppens y Mario Herger en París

La semana pasada tuve la oportunidad de ser invitado a la Cumbre sobre Gamificación y Recursos Humanos celebrada en París (los días 14,15 y 16 de  mayo).

Fue un encuentro profesional de alto nivel con participantes de más de 25 países y presencia de empresas clave en sus sectores como Maerks, IBM, PwC o BNP Paribas. También estuvieron representadas las más Asociaciones de Gamificación más dinámicas de Europa como GamFed, ISAGA y ANAGAM – @anagam_ES – de la que fui como embajador.

Naturalmente el evento nos brindó la oportunidad de saludar y departir con los máximos gurís europeos sobre gamificación. Nos encontramos con Mario Herger – @mherger – creador de @EGConsultancy, procedente de Austria y que fue nuestro maestro de ceremonias. Desde Munich, llegó su socio Roman Rackwitz – @RomanRackwitz -,  co-fundador de GamFed. An Coppens – @gamificationnat– , Pete Jenkins – @petejenkins – y  Tom Chatfield – @TomChatfield – se acercaron desde el Reino Unido,  y Jaume de Juan – @JaumeJuan –  fundador de Compettia – @Compettia – desde España. Todo organizado por Fleming Europa y coordinado por Victoria Szoboszlai ‏- @Vic_Szoboszlai -.

Hubo mucha gamificación en el evento, con variedad de formatos, workshops, mesas redondas, presentaciones, … Y los más afortunados se llevaron algunos premios entre los que estaban algunos ejemplares de “Gamificación en la Empresa”.

Se presentaron varios proyectos de gamificación interesantes sobre formación, reclutamiento, assessment, salud,etc que iré comentando en entradas posteriores, como adelanto os dejo los vídeos de dos experiencias  apoyadas en juegos serios:

Quest for Oil Game de MAERSK un proyecto para dar a conocer las particularidades de la industria del petróleo entre estudiantes y jóvenes profesionales.

Y Cargo Dynasty una iniciativa para  fomentar al vocación por el sector del transporte en Dinamarca, al mismo tiempo que se aprende sobre sus posibilidades de negocio y sus distintas especialidades.

 

 

Tests inmersivos, gamificación en selección, evaluación y desarrollo.

plaza_Delfos 3D

En estos momentos, la palabra gamificacion la encontramos ya engarzada en los párrafos de cientos de eventos, folletos y publicaciones, una gran señal, de que el juego ha comenzado.

Uno de los efectos es un afán creativo para rediseñar tareas  y procesos para hacerlos más atractivos. Y esto también está llegando a un proceso clave en la gestión del talento: las pruebas de evaluación.

Ya por el año 2000 fui testigo y parte de una primera revolución en este sentido, cuando diseñamos y vendimos, casi de puerta en puerta, los primeros test online para evaluación profesional. Luchando día a día contra la incredulidad, para convencer a los que se aferraban a las plantillas de corrección y los test en papel, de que eso era el futuro.  Ahora el tsunami de las nuevas tecnologías seguramente ha barrido hasta el recuerdo de aquellas dudas,…

Ahora volvemos a la carga con nuevas propuestas más audaces aún. Hablo de la nueva era de la evaluación, en el que el candidato podrá entrar de cuerpo entero en la prueba y se podrá medir su comportamiento en directo. Esto es posible gracias a la tecnología y a la gran inspiración del momento, los videojuegos.

Si sumamos realidad virtual, más una escenografía de videojuegos, más la analítica de la psicometría el resultado es DELFOS 3D, la primera gran producción en test de evaluación de competencias profesionales en formato videojuego. Gamificación y psicometría, la medición científica de competencias unida a la experiencia de juego. Con versión Premium que incluye realidad virtual inmersiva para evaluar de forma objetiva y en tiempo real. También disponible e versión Lite para aplicar online y en dispositivos móviles tipo tablet. Además de ser usado en evaluación DELFOS 3D cuenta con la posibilidad de ser usada en procesos de desarrollo.

Un test basado en la narrativa, la estética y la tecnología de videojuegos en el que el participante se podrá introducir literalmente en la prueba.

Más información sobre DELFOS 3D:

Presentación del libro: Conversaciones para Triunfar

webconvesaciones300Conversaciones para triunfar, un libro para entrenar la comunicación del directivo.

Esta obra surge ante la demanda de muchos profesionales que acceden a puestos de dirección o supervisión sin oportunidad de un entrenamiento previo sobre cómo comunicarse con sus colaboradores. Los autores, cuatro psicólogos y consultores de empresas, nos muestran cómo mantener conversaciones productivas en la empresa a través del Modelo Hexagoon, basado en teorías de liderazgo y técnicas de coaching empresarial.

Con el sello editorial de Circulo Rojo, acaba de publicarse Conversaciones para Triunfar, un libro para entrenar a los Directivos en las habilidades  necesarias para mantener conversaciones profesionales y hacerlas plenamente eficientes y productivas.

 Los autores son Tomás Álvarez, Ernesto Herrero, Lourdes López y Juan J. F. Valera, expertos en liderazgo y coaching que suman la vivencia de haber entrenado a más de 30.000 directivos y profesionales de las empresas más importantes de España. Fruto de esta experiencia han creado el Modelo Hexagoon en el que se basa este libro. Este modelo ayuda, de una forma sencilla, a entender las fases de una interacción eficiente apoyada en una estructura de información destinada a la acción (información-acción). A su vez cruzan dichas fases con los estilos de dirección que son pertinentes en función de cada situación, impulsor, mentor o coach.

Muchas conversaciones que tienen lugar en nuestras organizaciones son percibidas por los participantes como sin sentido, ineficaces y descontroladas, lo que las hace desmotivantes, cuando no, perjudiciales y contraproducentes. La conversación es la unidad de comunicación humana en una organización, una estructura de conversaciones eficaces genera organizaciones más inteligentes y  ágiles.

El Modelo Hexagoon ayudará a planificar conversaciones y reuniones de trabajo que lleven a la acción a sus protagonistas y conduzcan a afianzar los resultados, esto es, al éxito.

PRESENTACIÓN DEL LIBRO

Conversaciones para triunfar”

El Coaching como forma de dirigir

En la Sede Central de Telefónica,

en Telefónica Flagship Store,

Gran Vía, 28

13 de marzo de 2014 a las 18,30

 

18,30   Javier Villarubia: presentación de los autores del libro y de  José Mª Genís

Ernesto Herrero: ¿El directivo puede ser coach?

Lourdes López: La Dirección Interactiva, respuesta a las necesidades de las empresas del S.XXI.

Juan Valera: La conversación, habilidad del directivo

José Mª Genís: La historia de un directivo coach

Tomás Álvarez: Hexagoon, el modelo para conseguir resultados.

20,00   Clausura del acto

Para reservar tu plaza basta con que envíes este email sin texto pulsando aquí   

Tienes información de venta en: 

PUBLICACIONES

Evolución de la capacidad de jugar

gatojugando

No podemos ser nada sin jugar a serlo

Jean-Paul Sartre

Si observamos la naturaleza, los animales más evolucionados juegan más.
Según las evidencias fósiles que hasta ahora tenemos, bacterias más antiguas datan de hace unos 3.500 millones de años. Y por lo que he podido averiguar, de personas que las observan detenidamente, las bacterias no juegan. ¡Y no se puede decir que no han tenido tiempo!.
La bacteria es una de las formas de vida más simples y considerada como el inicio de la vida del planeta Tierra. Por tanto, si las bacterias no juegan, no podemos concluir que el juego sea una cualidad de la vida ¿De dónde viene entonces?.
Veamos como siguió el cuento, las bacterias evolucionaron y hace unos 1000 millones de años nos fuimos encontrando con los primeros organismos pluricelulares, de aquí surgieron las algas, los invertebrados:  las esponjas, los moluscos; y más tarde los vertebrados: los peces, las aves… y nada, seguían sin jugar.
No fue hasta la aparición de los mamíferos cuándo apareció el juego. En realidad, se trataba de juegos simples encaminados a que los cachorros aprendieran las habilidades para entrenar sus músculos y las habilidades que les permitirían defenderse en su entorno de mayores. El juego les hacía repetir y repetir movimientos y comportamientos de una forma divertida hasta que adquirían la destreza necesaria. En los animales gregarios, además, el juego les permitía conocer algunos de los principios sociales de la manada. Por ello, podemos definir el juego como el sistema educativo creado por la naturaleza.
Con el paso de los años, los animales aumentan el tiempo que dedican a jugar a medida que evolucionan la complejidad de sus comportamientos y sus de sus interacciones con el medio y con sus semejantes. Es decir, a medida que aumenta su inteligencia individual y social, pues al mismo tiempo que aumenta esta, crece la necesidad de  dedicar tiempo a aprender reglas, comportamientos y destrezas más complicadas.
Me he permitido mostrar en una gráfica este crecimiento de la capacidad de jugar y vemos como esta crece de forma notable a lo largo de la evolución hasta los primates,

Evolución de la capacidad de Jugar - ValeraMariscal 2014

Se ve que la capacidad de jugar aumenta hasta llegar a su máximo en el cachorro humano, es decir los niños.

Pero sorprendentemente, tras años de educación con sistemas de enseñanza sistematizados y de entrenamiento profesional, la capacidad de jugar  desciende completamente al llegar al humano adulto, “homo laboralis”, hasta niveles similares a los moluscos.

¿Qué conclusiones podemos sacar de esto? Quizá estemos perdiendo el norte y estemos olvidando que el juego es la solución que la naturaleza creó para desarrollarnos y aprovechar nuestra inteligencia. O a lo mejor, el objetivo es retornar al origen e involucionar hasta las ostras, o las bacterias. En fin, creo que aún estamos a tiempo, podemos elegir jugar o volver a ser moluscos.

Simpatía, empatía, antipatía.

Simpatía:

El anciano en el metro observaba a una joven pareja, besándose y rebesándose sin noción del tiempo ni del lugar.

Callado, tímido y casi sonriendo, se alegraba de ver a los dos locos tórtolos disfrutando su primer amor como si de ello dependiera el mundo.

Empatía:

El anciano en el metro observaba a una joven pareja, besándose y rebesándose sin noción del tiempo ni del lugar.

Callado, discreto y dichoso, recordaba su primer amor adolescente y sentía la felicidad profunda que estaban viviendo en ese momento los dos enamorados.

Antipatía:

El anciano en el metro observaba a una joven pareja, besándose y rebesándose sin noción del tiempo ni del lugar.

Callado, serio, furioso por dentro, pensaba ¡Qué vergüenza! Cómo se podía consentir semejante espectáculo, los jóvenes de ahora no conocen la decencia.

besometro

Primeras definiciones en rae.es

simpatía.

(Del lat. simpathĭa, y este del gr. συμπάθεια, comunidad de sentimientos).

 1. f. Inclinación afectiva entre personas, generalmente espontánea y mutua.

empatía.

1. f. Identificación mental y afectiva de un sujeto con el estado de ánimo de otro.

antipatía.

(Del lat. antipathīa, y este del gr. ἀντιπάθεια).

1.f. Sentimiento de aversión que, en mayor o menor grado, se experimenta hacia alguna persona, animal o cosa.

Gamificación, el mundo se está moviendo ¿Y Recursos Humanos?

Gamificación Madrid. Primeros encuentros en 2012.

Gamificación Madrid. Primeros encuentros en 2012.

2014, parece que está adelantando las predicciones de Gartner en cuanto a gamificación. Al menos en España, ya estamos viendo cambios importantes. Hace dos años, los que hablábamos de sobre el término casi nos podíamos sentar en una mesa. fuera de este círculo la palabra era un misterio. Aún recuerdo cuando Jaume de Juan de ApeSoft (ahora también Compettia) preguntó a una audiencia de más de 300 personas si alguien había oído hablar de gamificación. Levantamos la mano 2 personas.

España es uno de los 10 países en los que más se busca “gamification”

 


 


Tendencias de búsqueda desde 2011

Tendencia de búsqueda del término "gamification"

Tendencia de búsqueda del término “gamification”

Tendencia de búsqueda del término "gamificación"

Tendencia de búsqueda del término “gamificación”

Ahora el vocablo se está moviendo como pólvora prendida. Ya se han celebrado en España dos Gamification Word Congress, con la iniciativa de Sergio Jiménez, Arturo Castelló y José Carlos Cortizo, y esperamos el próximo en breve.

Hemos pasado de las minoritarias tertulias de un fugaz Club de Gamificación en Madrid, a la creación de la Asociación Nacional de Gamificación (ANAGAM) y a la galopante cadena de eventos de los Gamification Spain Meetup de la mano de Victor Manrique, Isidro Rodrigo y colaboradores.

Se han multiplicado los blogs y artículos en español, ya recuerdo con nostalgia los días en que googleaba “gamificación recursos humanos”, así en español, y este blog era el primero y casi único que salía.

Publicaciones en español, hace apenas un año, poco había más allá de artículos en un par de blogs adelantados y del difundido monográfico sobre gamificación de la revista BBVA Innovation Edge de septiembre de 2012. A día de hoy, se pueden encontrar numerosos artículos en revistas de sectores tan diversos como deporte, educación, salud o marketing. Hoy ya tenemos tres libros en español, uno traducido y dos de ellos escritos en España.

La tendencia está ya en la calle, ya el término está siendo conocido y en algún caso comprendido.

Internamente en las empresas, el protagonismo en su adopción lo están teniendo los directivos más innovadores, siendo los que más apuestan, algunos directores generales, y atrevidos directores comerciales y de marketing. Pero más allá de preocuparse por la gamificación orientada a sus clientes, estos están siendo los introductores también de la gamificación interna orientada al desarrollo, a la motivación de equipos, … Mi pregunta es ¿Qué hace Recursos Humanos? ¿Se quedará esperando o tomará la iniciativa al menos en su campo: gestión del talento, comunicación interna, motivación, desarrollo…? Mi percepción general es que salvo algunos audaces la posición es más bien tímida, y esto dada la velocidad, es una exposición clara  a quedarse fuera, pues otros están asumiendo su rol en estas áreas.

Creo que la gamificación interna, aplicada dentro del ámbito de la organización, es la que tiene más potencial, y también la más delicada. Pues no acertar con una campaña se puede compensar con otra, pero si nos equivocamos con nuestro equipo, el quebranto queda en casa y es más profundo. Por lo tanto hay que tratarla con mimo. Eso no significa estar mirando.

No esperen, no es algo que vendrá, ya está aquí. Invito a los colegas de recursos humanos y también a aquellos que tienen que liderar equipos a que se preparen, que lean, se formen, experimenten y aprendan todo lo que puedan sobre gamificación. Es un mundo apasionante y creativo, con el que aportarán valor a sus organizaciones y a las personas.

El tiempo es turbulento y las corrientes soplan fuerte, es necesario moverse, si no lo hacen, su entorno lo hará por ellos.

Principios básicos de diseño de una formación presencial

clase No hay que empezar siempre por la noción primera de las cosas que se estudian, sino por aquello que puede facilitar el aprendizaje.

Aristóteles.

 


A la hora de diseñar una formación, debemos pensar en cómo será vivida por los asistentes, ponernos en su lugar. Deberemos tener en cuenta sus expectativas, sus emociones y también su biología: son seres humanos.

Teniendo en cuenta los contenidos y apostando por una metodología práctica y activa como se recomienda para la formación de adultos. Hemos de tener en cuenta unos principios para el adecuado diseño de la estructura de estas acciones formativas:

Equilibrio conocimiento/práctica: debe haber un buen equilibrio entre contenidos o conocimientos y prácticas. Hace años, por influencia del libro las clases se sobre cargaban de conocimiento teórico, ahora se busca sin descanso lo práctico. Pero el cerebro aprende mejor si se combinan ambas en la gusta medida. El conocimiento, incita a indagar en nuevas prácticas y la práctica afianza el conocimiento. Alternemos y sumemos ambos aspectos. Un ejemplo, hacer una práctica, reflexionar y en grupo id sumando el conocimiento que ha aportado o que falta.

Ayudemos a recordar: los mensajes principales deben ser redundantes y transmitidos en diferentes canales y repetirse en momentos clave. Nuestro cerebro entiende como relevante aquello que se repite y tiene guardarlo mejor.

Ritmo y compás: es conveniente cuidar el ritmo de actividad parar mantener el nivel de atención y energía del grupo. Al igual que la música la formación será rápida o lenta según convenga a las sensaciones y objetivos que queramos conseguir. Dependerá de la materia, el grupo, la hora…

Planifica la interacción: muy importante es planificar tiempos de participación, interacción y actividad de grupos. ¡Cuidado con improvisar preguntas! Se nos pueden ir los tiempos. Debe calcularse los tiempos para que puedan participar los asistentes. Si preparo una pregunta he de pensar en los tiempos de respuestas o de debate donde se manifieste cierto grado de libertad para aportar puntos de vista.

Relaja y dinamita  aunque manteniendo la seriedad y responsabilidad sobre los objetivos, se puedan incluir actividades, anécdotas, comentarios y formatos más livianos, divertidos, y atractivos de modo que sirvan para recuperar la atención, interés y energía de aprendizaje. El humor y la sorpresa son buenos aliados. Aunque como señalé anteriormente, de forma equilibrada, distingue lo que es un puro espectáculo de la formación.

Experiencia vital: cuida las emociones y sentimientos de los asistentes. La experiencia formativa debe ser percibida como algo que merece la pena y debe generar una actitud positiva hacia la materia. Cualquier disciplina puede ser atractiva.

La fuerza del grupo: es necesario estudiar sobre dinámicas de grupo para aprovechar la fuerza que se produce dentro de él y que afecta a todos los miembros.  La energía del grupo es poderosa y puede volverse en contra, por ello debemos conocerla, si la aprovechamos jugará a nuestro favor,

Dibuja el tiempo: en una tabla, o como te guste, dibuja lo que tiene que pasar, y calcula el tiempo necesario, para cada actividad. Como si un guión cinematográfico se tratara. Deberemos pensar en el camino de actividades desde el minuto uno al minuto final.

El inicio y el fin: cuida especialmente los principios, comienza con algo interesante, olvida los tópicos de las materias, sé creativo, busca datos curiosos, una anécdota interesante, una dinámica atractiva. Al final, recuerda lo que han aportado y lo que han ganado y finaliza con emoción y da las gracias.

Lo  mejor es comenzar con un papel en blanco y escribir lo primero que se nos ocurra, poco a poco iremos corrigiendo y dando forma. Si seguimos estos principios seguro que saldrá bien. ¡Suerte!

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