Humana Mente Posible #HMP

por @ValeraMariscal

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6 recursos para formarte gratis

Sólo los peces muertos siguen la corriente 
(anónimo) 
Las cosas cambian, el tiempo pasa,  y el que quieto se queda,  su tumba cava.
(Valera Mariscal)
Todo avanza, ¿Y nosotros? ¿Avanzamos?. La diferencia entre los otros y yo no está en la suerte ni en el entorno, la diferencia la marca el que mejor y más rápido se adapta.
Pensamos que la dificultad para formarnos está en que no tenemos tiempo de ir a cursos, o no tenemos dinero. Pero en las mismas condiciones, hay personas que, a pesar de todo, se preparan, se actualizan y en algunos casos, destacan. ¿Qué hacen? aquí os propongo algunos de sus secretos.
A simple vista, el camino más fácil para la formación es tirar de presupuesto, pero hay otros caminos y están en tí, se llaman:
  • perseverancia,
  • voluntad,
  • curiosidad,
  • e imaginación.
Con estas cuatro capacidades tenemos mucho andado, y si no las tienes, se pueden entrenar. A partir de esta base, los que destacan consiguen aprovechar, más que el resto, unos recursos gratis, o casi, que el entorno actual pone a nuestra disposición  Si tu quieres desarrollarte, no esperes, gestiona tu tiempo e incluye en tus hábitos estos 6 recursos gratuitos, que además, pueden ser relajantes:
  1. Revistas: lee las publicaciones sobre el asunto que quieras aprender o mejorar. Hay de todo tipo muchas publicaciones gratuitas, también puedes suscribirte las versiones online, o a las newsletter. Estarás actualizado y fomentará tu curiosidad.
  2. Conferencias: Puedes descansar un rato y, si te lo permites, hasta roncar, pero con un poquito de atención y cierta frecuencia irás conociendo ideas reveladoras de personas interesantes.
  3. Participa: Tanto en la red como en tu barrio o ciudad, busca grupos. No te encierres en tí, comparte y absorbe conocimientos en grupos especializados. En la red los hay de todas las materias, en tu ciudad, puedes buscarlos o puedes crearlos. Además ayudan a que desarrolles la perseverancia en el asunto que trates.
  4. Libros: Si, existen, y los hay buenos, no les tengas miedo. Están por todas partes, en librerías, bibliotecas, en pdf,…
  5. Practica: Lo puedes hacer en casa o en el campo. Si lo que te interesa no solamente necesita conocimiento sino que implica alguna habilidad (escribir, hablar en publico, cantar, coser,…) siempre puedes practicar solo. No es ninguna locura, además puedes grabarte, para ver tu evolución.
  6. Internet: Úsalo con inteligencia. Todos los temas están en Internet. Elige el que quieras desarrollar, busca y ordena tu trabajo. Haz una carpeta de favoritos, elije las actividades, incluso lo puedes poner en tu agenda: lunes, foros; martes, documentales; miércoles; simuladores,… Si te centras, Internet es una enorme fuente de conocimiento. Además tienes todas las redes sociales donde compartir conocimientos, datos,…
En cuanto a la empresa, nos ahorraríamos un pastón si complementásemos los medios y recursos directamente asignados al presupuesto de formación, con el fomento actividades que facilitaran y promovieran estos sistemas: Compartir enlaces, grupos internos, tiempos de navegación y lectura,…
Algunas veces tendrás poco tiempo, y la carrera es de fondo,  pero desde luego con estas ayudas y las 4 cualidades mencionadas. Pronto irás sobresaliendo en el tema que quieras. Sin darte cuenta notarás que para otros serás la referencia en algunos asuntos. Ahora, los recursos ya no son excusa.
Algunos ejemplos en la red para aprender:
Idiomas:
 Livemocha.com/ plataforma para aprender más de 20 idiomas gratis online (gamificado)
Toastmasters.org Grupos para practicar de inglés en público, busca tu ciudad.
Conferencias expertos:
TED en español
Plataformas educativas: 
TED-ed Crea o sigue tus lecciones sobre temas varios (en inglés).
Khanacademy.org  Aprende gratis sobre lo que quieras: temas científicos, financieros o históricos desde un nivel básico a uno avanzado (en inglés).
Diseño Gráfico: 
Sumo Simulador de herramientas de dibujo y retoque fotográfico, un Photoshop online.
Documentos y presentaciones:
Scribd.com
Slideshare.net
Cursos de Guitarra:
Guitaracordes.com
Lacuerda.net
Matemáticas:
Alleyoop.com (en inglés)
Material educativo:
Didactalia.net más de 40.000 recursos educativos en español
¿Cuál propones?

10 pasos para gamificar formación en el aula

El juego de la pelota es uno de los mejores juegos infantiles porque origina una carrera saludable. En general los mejores juegos son los que, además de desenvolver la habilidad, ejercitan también los sentidos

  (Immanuel Kant)

Hace unos días, relacioné el concepto de gamificación con diferentes teorías de la psicología de la motivación que podrían explicar el funcionamiento de las mecánicas de juego. Esta fuerza motivadora puede ser aplicada a muy diversos campos.
Ahora me gustaría mostrar unas ideas sobre cómo se puede aplicar la gamificación a la formación y más concretamente a la formación en el aula, ya que he observado en diferentes foros cierta curiosidad en este sentido. Por ello, os propongo esta lista de 10 pasos para gamificar una acción formativa en el aula:
  1. Identifica el objetivo: para qué vamos a hacer el esfuerzo, qué fin perseguimos con los alumnos. Para qué es la formación. ¿Qué habrán cambiado o ganado los alumnos tras participar en la formación/juego? Recordemos que la gamificación es un instrumento, no un fin. El fin lo tenemos que tener muy claro nosotros.
  2. Establece los contenidos: Para llegar a ese fin, hemos de pensar qué tipos de conocimientos, habilidades, actitudes deben ser adquiridos y por tanto trabajados a lo largo del juego o juegos.
  3. Crea el camino: un entorno, un escenario y una historia en el que contextualizar el juego.
  4. Define etapas: Posibles hitos  o apartados del camino relacionados con el camino al objetivo objetivo, que después nos puedan servir para delimitar niveles.
  5. Selecciona las mecánicas: En función de lo que quieras alcanzar y de la situación te pueden ser más útiles o fáciles de implantar unas mecánicas u otras. Analízalas bien y decide cuáles usar y cómo hacerlo.
  6. Diseña desafíos extra: Es bueno que junto a las mecánicas aplicadas a la estructura principal, se incluyan retos o desafíos que por un lado pueden relajar el ambiente y por otro mostrar el avance en ciertas habilidades. La idea es complementar a las mecánicas del propio juego y ofrecer una estructura menos lineal y predecible.
  7. Diseña o elige las insignias, medallas o premios: Su principal fin debe ser simbólico, imagen de haber alcanzado un estatus, un logro. Tienen que ser correspondientes con la historia de la experiencia del jugador, asociadas a niveles, grados de participación, logros conseguidos. Deben ser simpáticas y no muy complicadas.
  8. El reto final. En una formación el último paso suele ser importante y complejo, ya que el grupo está cansado, puede que haya algunos que no hayan “ganado” suficientes puntos. Debemos tener en cuenta este reto final para unir al grupo y aportar la satisfacción de haber participado y haberse divertido.
  9. La llegada. Una vez finalizado el juego, debemos tener preparado un mensaje de aterrizaje,   de revisión de los contenidos trabajados y de ánimo para seguir progresando. Un mensaje directamente relacionado con el objetivo que pretendíamos al diseñar todo.
  10. La revisión. Una vez acabado todo en la sala,  nosotros no hemos terminado. Debemos volver a analizar lo que ha pasado, ¿Cómo ha funcionado? ¿Qué deberíamos mantener? ¿Qué sería necesario cambiar?. Esta revisión nos debe llevar a una mejora continua de los diseños, y como en los videojuegos, estar preparados para lanzar una nueva versión mejorada.
 Además de esto os recomiendo seguir formándoos tanto en gamificación como en metodologías de formación. Es muy importante estar abierto y nunca dejar de aprender. Las personas somos muy complejas y por ello lo mejor es estar preparado para trabajar adecuadamente con ellas.
Artículos de la revista on-line tendencias21

Gamificación: 6 Teorías de Motivación en Juego.

…Wait, before you close the curtain
There’s still another game to play
And life is beautiful that way
(de la canción de Beautiful That Way  – La Vida es Bella –  por Noa + Gil Dor )

Hoy me gustaría trabajar desde las teorías de la motivación sobre un concepto al que le auguro bastante presente y mejor futuro, la gamificación*, del inglés game = juego. Por gamificación podríamos entender el uso de las mecánicas que emplean los diseñadores de juegos y videojuegos,  para crear estos de forma que sean lo más amenos, motivantes y adictivos posibles, pero aplicadas a contextos ajenos al juego.

Entre las mecánicas de juego más frecuentes encontramos:
Puntos: Asignar un valor cuantitativo a una acción.
Niveles: Umbrales que se cumplen acumulando puntos.
Premios: Acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un objetivo.
Bienes virtuales: Artículos virtuales para expresar la individualidad.
Clasificaciones: Asignar posiciones en comparación al resto de jugadores.
Desafíos: Competiciones entre la comunidad o diversos rivales.
Misiones o retos: Afrontar un desafío concreto planteado por el juego.
Regalos: Ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores.

El concepto gamificación se está trabajando mucho desde el marketing online aunque su aplicación se extiende con rapidez en otros campos: la formación, el diseño de contenidos de e-learning, gestión de ventas,… Considero que las aplicaciones seguirán creciendo en otras áreas como la evaluación, la gestión del talento, el management, el desarrollo de equipos, etc,… En conclusión a todo aquello que implique trabajar con procesos en los la motivación humana entre en juego.

Pero, ¿Qué fuerzas hay detrás de este concepto? ¿Qué nos dice la psicología de la motivación para poder explicar y al mismo tiempo aplicar con acierto estas técnicas? Como primera aproximación, en el siguiente cuadro muestro, brevemente, la relación entre 6 de las teorías más relevantes de la motivación y las mecánicas de juego más habituales. 
Teorías motivación
Mecánicas de juego
Teoría de la jerarquía de necesidades de Maslow (1954)
Este autor identificó cinco niveles distintos de necesidades, dispuestos en una estructura piramidal, en las que en la base sitúa las necesidades básicas, hacia arriba las superiores o racionales, en el siguiente orden: fisiológicas o de supervivencia, seguridad, sociales, estima o estatus, autorrealización.
La relación de estos niveles con las mecánicas podría ser:
Puntos: se relacionan con la necesidad de autorrealización, tangibilizan la capacidad de llegar a tener logros en el juego.
Niveles: funcionan por las necesidadess de estima o estatus y autorrealización.
Premios: necesidades de estima y autorrealización.
Bienes virtuales: Supervivencia, estima.
Clasificaciones: estima.
Desafíos: Estima y Autorrealización.
Misiones o retos: La primera misión de un juego es seguir en él, motivación básica (supervivencia) pero deben ser desafiantes para escalar la pirámide y mover mediante los niveles de necesidades de estima y autorrealización, de esta forma ser más adictivo.
Regalos: asociadas en principio a la base de la pirámide (supervivencia), tienen también un valor de logro así que se puede asociar con el nivel 4 o de estima o estatus.
Teoría del factor dual de Herzberg (Herzberg, Mausner y Snyderman, 1967)
comprobó que los factores que motivan, no son los mismos que los que desmotivan, por eso divide los factores en:
Factores Higiénicos: Son factores externos a la tarea.  Su satisfacción elimina la insatisfacción, pero no garantiza una motivación que se traduzca en esfuerzo y energía hacia el logro de resultados. Pero si no se encuentran satisfechos provocan insatisfacción.
Factores motivadores: Hacen referencia al trabajo en sí.  Son aquellos cuya presencia o ausencia determina el hecho de que los individuos se sientan o no motivados.
Relacionando esta teoría con la anterior vemos que las mecánicas de juego van asociadas principalmente a los niveles altos de la pirámide de Máslow. Podríamos decir que las mecánicas de juego se relacionan directamente con los factores motivadores de Herzberg. 
En todo caso, Si se da alguna relación con los factores higiénicos se hace de forma simbólica: premios, bienes virtuales…
Por lo tanto, para gamificar fijémonos en los aportes de los factores motivacionales de Herzberg a la hora de usar las mecánicas.

Teoría de McClelland (McClelland, 1989)
enfoca su teoría básicamente hacia tres tipos de motivación: Logro, poder y afiliación.  Las personas altamente motivadas son aquellas que perciben ciertas metas e incentivos como valiosos para ellos y, a la vez, perciben subjetivamente que la probabilidad de alcanzarlos es alta.
Las mecánicas podríamos relacionarlas así con estos  tipos:
Logro:  
Puntos, niveles, desafíos, misiones o retos.
Poder:
Clasificaciónes, puntos, niveles, bienes virtuales, regalos.
Afiliación: 
Niveles,  en cuanto a identidad con el grupo del mismo nivel. Regalos virtuales entre jugadores. Puntos por colaboración o interacción social.
Teoría de las Expectativas.Vroom (Vroom, 1964),  completada por Porter-Lawler  (Porter y Lawler, 1968)
Esta teoría sostiene que los individuos como seres pensantes, tienen creencias y abrigan esperanzas y expectativas respecto a los sucesos futuros de sus vidas.
Fuerza de la motivación = Valor de la recompensa * Probabilidad de logro.
Las mecánicas más relacionadas serían: 
Niveles: Los niveles iniciales deben diseñarse de modo que generen expectativa de éxito. Se trata de definir exigencias alcanzables pero con esfuerzo.
Misiones o retos: la historia, el contexto y las misiones del juego deben generar expectativas de que las consecuencias y las acciones del juego merecerán la pena: será divertido, emocionante, mejoraré,…
Puntos, bienes virtuales: según la teoría de las Expectativas, las personas esperan que quienes realicen los mejores trabajos logren las mejores recompensas. Cada consecuencia o resultado tiene para el sujeto un valor determinado denominado valencia. Los puntos y los premios deberán reflejar estas diferencias en las recompensas y mostrar que hay una relación con los esfuerzos esperados.
Teoría de Fijación de metas de Locke (Locke, 1969)
Para que la fijación de metas realmente sean útiles deben ser: especificas, difíciles y desafiantes, pero posibles de lograr.  Además existe un elemento importante el feedback, la persona necesita feedback para poder potenciar al máximo los logros
Si algo debe caracterizar las mecánicas de juego son precisamente las características que Locke describe en su teoría. Las misiones, la obtención de puntos, el diseño de niveles, … deben ser específicas, desafiantes pero posibles de lograr. 
Al mismo tiempo, lo puntos, niveles, barras de progreso, ofrecen al jugador un feedback constante de las consecuencias de sus acciones y decisiones en el contexto del juego.
La Teoría del Flujo o de la Experiencia Óptima de Mihaly Csikszentmihalyi (Csikszentmihalyi 1975)
Para alcanzar un estado de fluir, debe alcanzarse un estado de equilibrio entre el desafío de la tarea y la habilidad de quien la realiza. Si la tarea es demasiado fácil o demasiado difícil, el fluir no podrá presentarse.
Esta experiencia del estado de fluir debe  cumplir 10 puntos:
  1. Objetivos claros
  2. Alto grado de concentración
  3. Pérdida de la auto-conciencia
  4. Alteración del sentido del tiempo
  5. Captación directa e inmediata
  6. Equilibrio entre nivel de habilidad y reto
  7. Sentido de control sobre la situación o actividad
  8. Sentir que la actividad es gratificante. Realimentación positiva
  9. Falta de conciencia de las necesidades corporales
  10. Absorción en la actividad

Si analizamos los 10 puntos, se identifican a la perfección con los objetivos de todo juego: generar una experiencia óptima altamente motivante por si misma o autotélica.
Para ello deberemos tener en cuenta siempre el equilibrio entre la dificultad de la tarea y el crecimiento en habilidad asociado a la práctica y la superación de retos. 
Además los resultados tienen que ofrecer constantemente información sobre el avance y la mejora hacia el logro de las metas concretas.
Todas las mecánicas de juego estarán armonizadas para crear esta experiencia óptima.

En más de una ocasión he mencionado que el juego es la solución de aprendizaje que la naturaleza ha puesto a disposición de los animales más evolucionados.  Pablo Herreros, en somosprimates.com, nos escribe:

“Se cree que aproximadamente el 80% de las especies mamíferas juegan, lo cual se ha traducido en una ventaja adaptativaen los primates a lo largo de la evolución, ya que somos especialmente propensos a enfrascarnos en actividades de este tipo en cualquier momento y lugar. Esto es así, entre otras razones, porque el juego es un camino muy eficaz hacia el aprendizaje de comportamientos sociales. Explorar el mundo a nuestro alrededor y experimentar con situaciones de la vida real sin peligro, son algunas de sus funciones más valiosas para la supervivencia de los primates.”
Considero que es el momento de observar y aprender una vez más de la naturaleza y tomar conciencia de que nuestra condición de primates nos invita a jugar para desarrollarnos. Con estas bases y los resultados que está ofreciendo, la aplicación y el estudio de estas mecánicas de juego tiene aún un largo recorrido. La gamificación, será algo más que un trending topic del momento y deberemos tenerlo en cuenta también al trabajar sobre el liderazgo, el desarrollo del talento y la gestión de las empresas.

* gamificación, a veces traducido al español como ludificación ,jueguización o juguetización, es el uso de la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento. 
(Fuente: Wikipedia.org )

Fuentes y otras lecturas:
Gracias a David Martinez (@DavidMartinezgo ) de Actual Grupo (@GrupoACTUAL) por su inspiración a través de su artículo:
Gamificación: Trabajar Jugando en Ideas en Red. Publicado en: Observatorio de Recursos Humanos nº 88. Mayo 2012.

Lo imposible no es demostrable

Hace años que vengo retando con esta frase en los cursos que imparto. Comenzó siendo en los relacionados con innovación y creatividad, posteriormente en todos los demás.
La frase, “eso aquí es imposible” es como una campanada del demonio, que retumba, tumba en todas las organizaciones, y en todas las bóvedas craneales, que la componen y que no se insonorizan adecuadamente. Una campanada con la que Satán nos aturde, nos convence con sus ecos, “más vale malo conocido…”, “si, la teoría está muy bien, pero…” y muchos otros pensamientos cuyo resultado es: “Que bien se está en el sofá, acércame otra cerveza.” Es decir, condenarnos para la eternidad a la zona de confort, tan calentita, y tan alienante.

Si, está comprobado, lo que no puede ser, no puede ser y además es imposible. ¿Comprobado? ¿Por quien?

Lo que yo he visto es que en las personas que más resultados obtienen, las que sacan adelante a la sociedad, a su familia, a sus amigos, la palabra imposible aparece con menos frecuencia. ¿Hay algo más desmotivador que ser profeta de la imposibilidad? Como dirían los motianos, “ir pa na es tontería”.Lo que está demostrado es que las personas que atisban la posibilidad, lo intentan con más ahínco. Y en muchos casos lo consiguen o al menos se acercan: ejemplos de los Curie, los Ramón y Cajal, los Fleming, … no se hubiesen dado si no tuvieran claro que lo único demostrable es la posibilidad. Que los retos, los enigmas y los problemas sólo es posible demostrar que tienen solución y que se demuestra cuando se encuentra.

Las personas que componen la organización y con más razón los que la lideran, deben ser conscientes de esto, de que su misión es encontrar la solución, demostrar lo posible. Si su actitud es la contraria y se dejan abatir o seducir por la imposibilidad, entonces el freno está puesto.
Lo imposible, amigos, lo imposible es cuestión de fe, de fe en el maligno.P.D. : Gracias a @bego_zalbes por moverme a escribir esto, aunque fuera sin intención. 🙂

Artículos de la revista on-line tendencias21
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