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por @ValeraMariscal

La Gamificación en Recursos Humanos ¡Que comiencen los juegos!

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Es en el juego y sólo en el juego que el niño o el adulto como individuos son capaces de ser creativos y de usar el total de su personalidad, y sólo al ser creativo el individuo se descubre a sí mismo.

Donald Winnicott

 

 

 

 

¿Qué es gamificación?

El término Gamificación procede de “Game”, juego en inglés, y de éste se construye el neologismo “Gamificatión” y es a partír de aquí que se crea el vocablo Gamificación en español. Consiste en el uso de las mecánicas de diseño de los videos-juegos en contextos diferentes al juego.

De hecho, en castellano, se puede traducir por ludificación, juguetization o jueguización que aplica las mecanicas de jugabilidad a entornos ajenos al juego.

Sin embargo la tendencia más evidente es hacia el uso del término derivado del inglés,debido su gran expansion en los últimos años. Además, tiene implícito un matiz diferenciador asociado al uso de nuevas tecnologías. En cualquier caso, siempre tendremos los sinónimos para redactar como convenga.

¿Qué aporta a Recursos Humanos?

En Recursos Humanos el potencial es enorme: desarrollo, formación, gestión del conocimiento, evaluación, colaboración, gestión de cambios, planes de acción, hábitos saludables…

El principio general está descrito en la propia definición, se trata de aplicar los mismos principio y mecánicas que se utilizan en los videojuegos, para lograr el compromiso de los empleados en diferentes proyectos.

Según escribió Jeanne Meister(1) en la revista Forbes, el creciente interés en gamificación se deriva de un deseo de incrementar el nivel de compromiso entre los empleados y, al mismo tiempo, ofrecer más visibilidad, apertura en el proceso  y un sistema de recompensas y reconocimiento en el propio puesto de trabajo.

De acuerdo con un estudio de Gartner presentado el pasado mes de abril, en 2015, más del 50% de las organizaciones que gestionan los procesos de innovación gamificarán esos dichos procesos,  y más del 70% de las organizaciones de la lista Forbes Global 2000 tendrá al menos una aplicación gamificada.

Según Brian Burke, analista de Gartner los ámbitos de uso serán muy numerosos: innovación, marketing, formación, desempeño del empleado, salud y cambio social.

El artículo describe como ejemplo, el Departamento de Trabajo y Pensiones del Reino Unido que ha creado un juego sobre innovación, llamado Idea Street (calle de la Idea), para descentralizar la innovación y la generación de ideas entre las 120.000 personas de  toda la organización. Idea Street es una plataforma de colaboración social que incorpora mecánicas de juego como puntos, tablas de clasificación y un “índice de popularidad”. Dentro de los primeros 18 meses, Idea Street contaba con aproximadamente 4.500 usuarios y ha generado 1.400 ideas, 63 de los cuales han sido aplicadas.

Las oportunidades para las empresas son interesantes: tener clientes más comprometidos, comunidades colaborativas (crowdsourcing) , innovación o mejora de rendimiento de los empleados. Gartner identifica cuatro principales medios de para generar el compromiso mediante  gamificación:

1. Retroalimentación rápida. En el mundo real, los ciclos de retroalimentación son lentos (por ejemplo, evaluaciones de desempeño anuales), con largos períodos de tiempo entre los hitos. La gamificación aumenta la velocidad de los bucles de retroalimentación  de modo que mantiene y mejora el compromiso.

2. Metas y reglas de juego claras. En el mundo real, donde los objetivos son difusos y las reglas se aplican de forma selectiva, la gamificación ofrece metas claras y reglas de juego bien definidas para asegurar que los jugadores se sientan capaces de alcanzar las metas.

3. Un entorno convincente, un sentido. Mientras que en el mundo real las actividades rara vez son convincentes, la gamificación construye un relato, un entorno que, da sentido e involucra a los jugadores a participar y lograr los objetivos de la actividad.

4. Desafíos alcanzables. Aunque no faltan los desafíos en el mundo real, estos tienden a ser grandes y a largo plazo. La gamificación ofrece retos más concretos y más a corto plazo, y metas alcanzables lo que también auda a mantener el compromiso.(2)

¿Cuál es el desafío?

Para los servicios y profesionales de Recursos Humanos la gamificación implica nuevas ventajas y oportunidades. Sin embargo, también genera nuevos desafíos que exigirán estar preparados al menos para dos adaptaciones:

Adaptación Técnica:

  • Es necesario que sepamos aprovechar mejor la información que ya tenemos a disposición del servicio de Recursos Humanos desde hace unos años mediante: ERP’s, cuadros de mando, plataformas de e-learning, sistemas de evaluación,…
  • Una mayor utilización y comprensión de sistemas colaborativos y redes sociales (corporativas o no).
  • Una adaptación del procesamiento de estos datos y la integración con las mecánicas de juego. Bien a través de software especializado para gamificación o bien, mediante complementos o actualizaciones del software existente para incluir las dinámicas y mecánicas de juego.

Adaptación Humana:

  • Conocimiento de los principios básicos de la gamificación, para comprender sus objetivos, funcionamiento y principios.
  • Nuevos estilos de liderazgo en positivo, adecuados al manejo de las relaciones interpersonales de modo que se aproveche al máximo el potencial  motivador y creador de compromiso de la gamificación.
  • Comprender los fundamentos psicológicos básicos subyacentes a la Gamificación y que, por un lado, ayudan a explicar  su funcionamiento, y por otro, ayudan al diseño de nuevas propuestas de la gamificación basadas en estos principios. Como afirma Gabe Zichermann(3), uno de los expertos mundiales en gamificación, esta es un 75% psicología y un 25 % tecnología.

Os animo por tanto a comenzar a adentraros en este nuevo horizonte que se nos abre y que será una nueva fuente de valor para la gestión del factor humano en las organizaciones.

La gamificación es una tendencia  que en los últimos años ha tomado impulso y que sin ninguna duda ha llegado para quedarse y dejar huella.¿Estamos preparados?

— o —

Me gustaría conocer tu opinión, por ello, te invito a responder abajo en “comentarios” a cualquiera de estas preguntas:

  1. ¿Dónde se deberá poner el acento en el juego o en los jugadores? ¿En la tecnología o en el lado humano?
  2. Déjate llevar por la intuición, ¿Qué aplicaciones crees que podrá tener la ludificación en tu organización o en el ámbito de Recursos Humanos?

Naturalmente también puedes dejar un comentario al artículo si lo prefieres.

 

 


Fuentes:

(1)   Forbes.com

(2)  Gartner.com (12-abril-2012)

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7 comments

  • Gema Pérez on 09/01/2013 at 02:39 said:

    Reply

    Como indicas y, según Gabe Zicherman, la gamificación es un 75% psicología y un 25%

    tecnología. Esta afirmación nos puede estar dando la clave para reconocer la

    importancia que el jugador tiene en el juego.
    La creación del juego va a ser fundamental y sentará las bases para que la

    gamificación sea aplicable, pero lo esencial es involucrar a los jugadores y que

    encuentren un sentido para participar en dicho juego.
    Asimismo, dada la relevancia del jugador, habría que considerar que es posible la

    existencia de diferentes tipos de jugadores. De manera que, a partir de este

    conocimiento, se pueda facilitar la creación del escenario y de las mecánicas del

    juego (puntos, niveles, premios, clasificaciones, etc).
    Por lo que, tanto el juego como los jugadores están interrelacionados, aunque habría

    que asignar un porcentaje mayor de atención en el caso de los jugadores.
    Por otra parte, creo que una de las aplicaciones que puede tener la ludificación en

    el ámbito de Recursos Humanos es la de aumentar la motivación y mejorar la

    productividad de las personas.

  • Juan J. F. Valera Mariscal

    Juan J. F. Valera Mariscal on 09/01/2013 at 19:48 said:

    Reply

    Muchas Gracias por tu comentario, Gema, me alegra que estemos en sintonía.

  • Anónimo on 07/05/2015 at 16:26 said:

    Reply

    Hola, por supuesto para mi lo principal es el ser humano y todo lo que se cree para mejorar su motivación. Una persona motivada, ya sea en la vida cotidiana o en el trabajo, es decir en cualquier ámbito de su día a día, es una persona que cumple con energía y pasión sus objetivos.

  • Jairo Lopez Forero on 09/10/2015 at 19:41 said:

    Reply

    El fortalecimiento de la Cultura Organizacional exige el diseño y aplicacion de escenarios creativos, la gamificación se convierte en una potente herramienta para gestionar con los Lideres y sus equipos acciones centradas en su estrategia, pero algo que me parece interesante y sobre lo cual vengo trabajando, es integrar a los clientes en estos espacios, con el fin de conocer sus expectativas y percepciones; que importante se hace involucrar a los clientes, las organizaciones que centran su estrategia en el cliente, deben apalancar sus acciones en una Cultura Organizacional fuerte.
    Entonces la gamificación como herramienta de gestión de los principios, valores y políticas, exige una participación activa y creativa, capaz de dinamizar y soportar los cambios e involucrar en el desarrollo, la opinión de colaboradores y clientes.

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